top of page

Мультистудия 2021- 2022 учебный год

20.12.2021 Тема занятия: "движение и временное пространство в анимации".

Здравствуйте ребята! При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы:

1. «Сжатие и растяжение». Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объём – если персонаж растянули (деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объёма своего тела (деформация по оси X).

2. «Подготовительное действие». В реальной жизни для произведения какого-либо действия человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть; для того чтобы бросить что-либо, руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т. к. перед тем как сделать что-то, персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придаёт инерцию движениям.

3. «Сценичность». Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.

4. «Сквозное движение и захлёст». Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют элементы, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлёстом. Захлёст выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлёст (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бёдер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку и появляется возможность жёстко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.

5. «Движения по дугам». Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем движения выглядели механическими – как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория ещё больше загибается.

6. «Второстепенные действия». Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чём-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.

7. «Расчёт времени». Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов, как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлёста для каждого персонажа. При расчёте времени учитываются вес, инертность, объём и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевлённый – достаточно энергично.

8. «Преувеличение» (карикатурный реализм). Если персонаж должен был быть печальным, его делают мрачным, счастливого же нужно делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения усиливается эмоциональное воздействие на зрителей, однако персонаж приобретает карикатурный характер.

9. «Привлекательность». Привлекательность персонажа – путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нём простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.

С появлением компьютерных технологий и специальных программ создавать мультфильмы стало намного проще. Но компьютер – это всего лишь машина, управляемая человеком.

Предлагаю посмотреть мультфильм "Теремок" и нарисовать свой мультфильм, поэтому будь внимателен к деталям. 

27.12.2021 Тема занятия: "Выполнение покадровый съемки.Разбор ошибок".

Здравствуйте ребята! Основным инструментом при создании покадровой анимации является панель временной диаграммы. С ее помощью вы можете создавать, удалять и перемещать кадры анимации, изменять режимы просмотра отдельных кадров и всей сцены, выполнять другие операции. 

Предлагаю посмотреть мультфильм " Пластилиновая ворона"

СМОТРЕТЬ

  В зависимости от располагаемого времени, сюжета фильма и собственных художественных способностей вы можете выбрать один из двух способов «оживления» объектов вашего ролика :

-        покадровую анимацию («кадр за кадром»), когда каждый следующий кадр вы создаете собственными руками (либо импортируете из внешнего источника);

-        автоматическую анимацию, когда вы выстраиваете лишь ключевые кадры.

Необходимо отметить, что оба механизма могут использоваться совместно, причем не только в рамках одного фильма, но и применительно к одному объекту. Например, более сложные в сюжетном плане фрагменты могут быть основаны на покадровой анимации, а фрагменты с «предсказуемым» развитием сюжета получены с помощью автоматической.

Независимо от того, какой механизм используется для создания отдельных кадров, суть анимирования заключается в том, чтобы отразить изменение объекта во времени.

 Таким образом, основной первый принцип анимации - каждому моменту времени — свой кадр .

Соответственно, процедура создания простейшего анимированного фильма состоит в том, чтобы подготовить изображения объекта, отражающие его изменение, и расставить их по временной оси.

Второй принцип анимации - для создания покадровой анимации требуется предварительно подготовить (или, по крайней мере, продумать) каждый кадр фильма. При этом необходимо учитывать следующее обстоятельство. Плавность перехода от одного кадра к другому и, соответственно, плавность и естественность движений персонажей зависят от того, насколько отличается следующий кадр от предыдущего (а не от скорости смены кадров, как иногда полагают). Другими словами, чем больше кадров содержит «мультик», тем ближе движения персонажей к естественным 

Третий принцип покадровой анимации  - мультфильм, созданный с применением покадровой анимации, представляет собой последовательность ключевых кадров, с каждым из которых связано незначительное изменение (движение) в позе пластилинового героя.

Каждый покадровый мультик характеризуется двумя основными параметрами:

-      количеством ключевых кадров ;

-    частотой смены кадров ; 

В общем случае оба эти параметра влияют на создаваемый визуальный эффект (на плавность или, наоборот, дискретность движений, «превращений» и т. д.). Но все же ведущая роль здесь принадлежит первому параметру, а также тому, насколько сильно последующий ключевой кадр отличается от предыдущего (демонстрация в компьютерной программе).

Иногда, чтобы создать более естественный эффект анимации применяют создание простых кадров, вставляемых между ключевыми.

В 1900 году анимация применялась в коротком фильме “Очарованный рисунок”. В нем главный герой показывает преимущества покадровой анимации

До встречи!

31.01.2022 Тема занятия: "История звука в мультфильме.".

Здравствуйте ребята!!Любой мультфильм — это сочетание самых разных приемов повествования и музыка является одним из самых важных. Она легко задает тон происходящему, настраивает зрителя на нужный лад и усиливает впечатление от визуального ряда. И та классика, создателем которой является Уолт Дисней (Walt Disney) и его студия, доказывает важность слияния музыки и анимации, нахождение баланса и гармонии между этими двумя видами искусства. Идея звукового кино не приветствовалась в обществе на заре кинематографа. Считалось, что это разрушит его интернациональность и сделает произведение узконаправленным. Однако Дисней считал иначе и сквозь неодобрение со стороны окружающих он создал мультфильм, который ожидал грандиозный успех — «Пароходик Вилли» .

Этот мультфильм вобрал в себя черты будущих работ Уолта Диснея: синхронный звук, синтез музыки и анимации, подстраивание первой под действия в кадре. Подобные черты оттачивались и окончательно закрепились в серии мультипликационных работ «Наивные симфонии» (Silly Symphonies), которых меньше чем за 10 лет насчитывалось близко к семидесяти. 
Изображение-3.png
«Фантазия»Это невероятное мультипликационное полотно, наполненное множеством образов, воплощенных как в музыке, так и на экране.Идею о визуальном воплощении в нескольких новеллах классических музыкальных тем предложил британский и американский дирижёр Леопольд Стоковский, которому, возможно, принадлежит идея названия мультфильма. В связи со многими проблемами, в том числе и с увеличением денежных затрат, Дисней принял решение расширить хронометраж мультфильма и воспользоваться идеей о цельном произведении, важной ролью которого было привить зрителям любовь к классической музыке.Нельзя не упомянуть самую характерную черту почти всех диснеевских мультфильмов — песни. Именно они стали визитной карточкой студии и самым запоминающимся элементом многих работ. 
Таким образом, музыка может быть написана специально для мультфильма (оригинальная музыка) или строится на цитатах (компилятивная музыка); эти два способа могут также сочетаться в одном мультфильме (смешанный тип звуковой партитуры, «Ну погоди», «Сказка сказок»).
Сегодня будем выполнять персонажей из мультфильма "Бременские музыканты". 
Молодцы! До встречи!

07.02.2022 Тема занятия: "Функции звука в мультфильме".

Здравствуйте ребята! Так как оборудование тогда не было настолько мобильным, как сейчас, студиям нужно было придумывать интересные способы озвучания картин. Рабочими оказались два: музыкальный подход и шумовой. Музыкальный представлял собой имитацию движений посредством музыкальных инструментов — в основном это была перкуссия. В шумовом же использовались машины, которые имитировали существующие звуки за пределами студии (вроде грома и дождя).В 30-ых годах музыкальный подход достиг своего пика. Для озвучания движений теперь использовались не только перкуссионные инструменты, но и все остальные, вроде духовых и смычковых. Кстати, именно из этой эпохи к нам пришло знаменитое звуковое клише в виде скрипичного пиццикато, когда мы видим крадущегося куда-то персонажа на цыпочках.На этой исторической вехе мы и оставим историю звукового дизайна в анимации. Мало-помалу он развивался в соответствиями с прогрессом звукозаписи. Оборудование становилось все более портативным, и в конце концов саунд-дизайнерам больше не понадобилось работать в студии — можно было записывать совершенно любой звук и превращать его во что угодно посредством обработок.
Сегодня будем лепить из пластилина своего любимого героя. Нужно будет передать все детали в одежде .Перед работой посмотри мультик и запомни все в деталях.
bottom of page